applefacebookGeneralmetametaverseOculus VRvirtualvirtual realityvirtual worldsVR

Las perspectivas de la evolución del mercado de la realidad virtual

IMAGE: Vinicius "amnx" Amano - Unsplash

La información sobre el mercado de la realidad virtual, por el momento prácticamente restringido a la venta de visores, apunta a un fuerte dominio de Meta con sus dispositivos Oculus, lo que permitiría que la compañía capitalizase su adquisición de marzo de 2014 de no ser porque todo indica que lo que está haciendo es financiar el crecimiento del mercado vendiendo los dispositivos sensiblemente por debajo de su coste.

La estrategia, sin embargo, ha permitido a Meta monopolizar por el momento un 90% del mercado de estos dispositivos, con un crecimiento de un 241.6% durante el primer trimestre de este 2022 según un estudio de IDC presentado recientemente, gracias sobre todo a un fuerte impulso en las compras navideñas. Además de Meta, estarían Pico, propiedad de ByteDance, con un 4.5%, y otras compañías como DPVR, HTC o iQIYI con un 4% entre todas ellas. Otras, como Sony, están presentando nuevos dispositivos, mientras la gran incógnita, Apple, parece estar preparándose, según analistas especializados, para lanzar pronto el que podría ser su dispositivo más complejo, con un precio elevado y unas prestaciones muy punteras, destinado a disputarle el mercado a los Oculus de Meta.

En todo el año 2021 se vendieron en torno a unos seis millones de dispositivos para configurar una base instalada de alrededor de 16.44 millones. Las previsiones apuntan a un fuerte crecimiento, pero la disputa del mercado se prevé dura: por el momento, Meta, que intenta moverse rápido para tratar de aprovechar la ventaja del pionero, ha conseguido atraer a unas trescientas mil personas a su plataforma Horizon, aunque se desconocen los detalles sobre nivel de uso y fidelidad. En la plataforma de Meta, como en sus dispositivos, es necesario entrar con una cuenta de Facebook, lo que la separa sensiblemente del concepto de metaverso y la encuadra más en el ámbito de los llamados mundos virtuales, más similares a un videojuego o a lo que en su momento pudo ser Second Life.

Otras compañías, como Niantic, Snap o incluso la propia Linden Labs, creadores de Second Life, tratan de disputar con Meta el mercado actual de la realidad virtual y ampliarlo al de la realidad aumentada, mientras la compañía de Mark Zuckerberg sigue lanzando nuevos dispositivos. Por el momento, la gran mayoría de los usuarios tanto individuales como corporativos están simplemente explorando o siendo presas de la presión social, en modo «tengo que estar ahí porque se habla mucho del tema», sin que hayan surgido aún verdaderas aplicaciones interesantes más allá de reunirse en forma de avatares en una habitación virtual mientras los participantes en la reunión están en una misma habitación con unas pesadas gafas puestas.

Veremos qué nos depara el crecimiento de ese mercado, la llegada de nuevos competidores y las aplicaciones que nos proponen para dotarlo de funcionalidades interesantes o atractivas. ¿Se dispone Apple a reinventar un mercado desarrollado por Meta y que aún no ha encontrado su expresión completa? ¿Logrará Meta consolidarse como la compañía que capitaliza su ventaja inicial adquirida a base de inversión?

Related Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Back to top button