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La historia detrás de los iconos en iOS: por qué miden exactamente 57 píxeles

La historia detrás de los iconos en iOS: por qué miden exactamente 57 píxeles

Quince años después de que se presentase el primer iPhone y con la compañía habiendo pasado el hito de 45 años, aún hay detalles que fascinan de su creación. Una historia que en alguna que otra ocasión ha surgido es la de cómo se crearon los iconos de las apps. Tienen un tamaño concreto y ha sido el mismo desde el primer iPhone: 57 píxeles. Igual que la perfecta imperfección del notch y todas las esquinas diseñadas por Apple, hay una razón detrás de ello.

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En 2006 prácticamente nadie diseñaba para pantallas táctiles, es por eso que detalles tan simples como el tamaño de los objetos en las interfaces no los controlaban los diseñadores. A día de hoy incluso sin ser diseñador sabrías cuál es el tamaño adecuado para un botón, pero por aquel entonces había que diseñar todo por prueba y error. Es decir, probar todas las opciones posibles y escoger la más adecuada para que la experiencia de usuario sea óptima, todas las opciones son todas las opciones.

La historia de cómo se crearon estos iconos aparece en el libro ‘Creative Selection’ de Ken Kocienda, un libro que desmenuza de primera algunas anécdotas sobre cómo fue trabajar en Apple aquellos años. En Applesfera analizamos el libro en su momento.

En Cupertino tenían los primeros prototipos del iPhone, una pantalla táctil donde habían metido todo el hardware para que pudiese llamar, conectarse a Internet y reproducir música. Ahora era cuestión de hacer un software que lo hiciera funcionar de cara al usuario. Los ingenieros comenzaron a darse cuenta de que, evidentemente, en una pantalla pequeña no puedes hacer ni botones muy pequeños que no se puedan tocar ni botones muy grandes que no quepan en la pantalla.

Además había un factor extra. Dado que la condición era utilizar los dedos y no un stylus, había que tener en cuenta que cada persona tiene los dedos diferentes, algunos más largos, otros más cortos, algunos más anchos, otros más delgados.

El juego que descubrió la efectividad de los 57 píxeles

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Uno de los lugares del iPhone donde más se enfatizó este dilema era en el Springboard. El Springboard es el nombre que recibe la pantalla inicial del iPhone, la pantalla donde aparecen todos los iconos de las apps. Había que hacer accesibles todas las apps para que con una serie de toques se pudiese acceder a ellas. La solución la encontraron en un juego.

Scott Herz, uno de los ingenieros que estuvo involucrado en el desarrollo del primer iPhone creó rápidamente un juego. El juego no tenía mucho misterio, simplemente aparecían cuadrados en una pantalla en blanco y había que pulsarlos cuanto antes. Cada cuadrado tenía un tamaño distinto y aparecía en lugares diferentes de la pantalla. El que más cuadrados pulsara en menos tiempo era el que más puntuación obtenía. Comenzaron a distribuir el juego entre el equipo de ingenieros para que jugasen durante un tiempo.

¿Para entretenerse mientras pensaban en cómo diseñar el iPhone? No, obviamente había un propósito mayor detrás del juego: encontrar el tamaño óptimo de los botones. El juego analizaba en qué posiciones de la pantalla se acertaba más y sobre todo que tamaño era el más pulsado. Tras unos días de juego obtuvieron resultados interesantes: si el cuadrado tenía 57 píxeles de tamaño daba igual en qué lugar de la pantalla se colocaba, prácticamente se pulsaba con una precisión del 100%.

A partir de ahí el resto de la historia la conocemos, el iPhone se estrenó con su icónica (nunca mejor dicho) pantalla de inicio repleta de iconos en cuadrícula. Ha sido uno de los símbolos del iPhone durante más de diez años, incluso se ha mantenido en el iPad que es una pantalla mucho más grande. Y sí, los iconos siguen teniendo el mismo tamaño de 57 píxeles (x2 o x3 en pantallas con mayor resolución, pero el mismo tamaño físico).

Vía | a16z

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La noticia La historia detrás de los iconos en iOS: por qué miden exactamente 57 píxeles fue publicada originalmente en Applesfera por Cristian Rus .

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