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El metaverso como reedición de Second Life

IMAGE: Second Life

Es una de las dudas que más surgen en las conversaciones sobre el metaverso, y más cuanto más carácter estratégico tengan: ¿es el llamado metaverso una reedición de Second Life, de los Sims o de videojuegos variados con carácter inmersivo como Roblox, Fortnite y similares?

La cuestión es clara: en el caso de entornos virtuales como los videojuegos, el carácter y el recorrido es de naturaleza vertical, restringida razonablemente al pasatiempo o a una dimensión por lo general lúdica. Que algunos usuarios jóvenes se encuentren en algunos de esos videojuegos y se dediquen a hablar de la mar y los peces en lugar de seguir la dinámica del juego, que se puedan hacer conciertos en escenarios virtuales o que algunas plataformas permitan crear un videojuego dentro del videojuego no es más que una expansión del modelo, pero en la práctica, seguimos hablando de eso: de un videojuego.

El carácter lúdico o la naturaleza de videojuego, en cualquier caso, no deben interpretarse como un menosprecio: basta ver a millones de niños dedicando parte de sus ahorros o de sus regalos a la adquisición de bienes virtuales en estas plataformas – armas, ropa, objetos, etc. – para entender que el fenómeno de los mundos virtuales inmersivos no es ninguna tontería, y que hablamos de algo con una proyección potencial importante.

Second Life, en ese sentido, logró durante un tiempo establecer algunas diferencias: aunque para muchos seguía teniendo un componente lúdico (e incluso para muchos supusiese sus primeros escarceos con el sexo virtual), Second Life consiguió trascender la naturaleza del videojuego y llegar a ser un sitio en el que muchas compañías llegaron a adquirir islas, a construir entornos y edificios, y a desarrollar actividades. Yo mismo en su momento, en el año 2007, llegué a dar algunas clases y conferencias en Second Life, y hasta llegué a dar consejos sobre ello. Para la compañía desarrolladora, la actividad representaba una fuente de ingresos considerable: una isla era equivalente a alquilar espacio en un servidor, y la construcción de cualquier cosa sobre ella suponía pagos adicionales, contratar diseñadores y desarrolladores para ello, etc. Los participantes también gastaban dinero en avatares, podían ir de compras y adquirir todo tipo de vestimentas y accesorios, y hubo incluso empresas que coquetearon con la idea de utilizarlo como entorno de trabajo. ¡¡Y hablamos del año 2003!!

Ahora, en muchos sentidos, el auge del metaverso evoca para muchos el mismo tipo de sensaciones, y con una evidente prevención: aunque Linden Labs y Second Life siguen funcionando a día de hoy, la realidad es que su uso se convirtió en algo cada vez más friki, más extravagante y, además, menos interesante. Todas aquellas compañías que invirtieron en su momento dinero en Second Life se salieron más tarde o más temprano, en muchos casos dejando allí sus islas y sus avatares, y simplemente, el furor se terminó. Una moda más.

Ahora, volvemos a lo mismo: la «máquina de calentar temas» ha conseguido que cada vez más compañías acudan a la compañía antes conocida como Facebook, a Microsoft y a otras y se interesen por participar en sus plataformas, que en muchos casos no son más que un videojuego glorificado en el que ahora se incorpora un elemento nuevo, el visor de realidad virtual, con la idea de hacerlo más inmersivo. Muchas compañías hacen compras de grandes cantidades de esos visores para entrenar a sus usuarios, para dar imagen de modernidad y para poder decir que «están en el metaverso»… aunque aún no tengan ni idea de para qué o de si tiene algún tipo de interés de futuro. Otras adquieren «propiedades» virtuales, que no dejan de ser espacio en un servidor y en un supuesto mapa virtual que, en muchos casos, reproduce ciudades conocidas y trata de transmitir una sensación de apremio, de carestía y de escasez que, en la práctica, nos pongamos como nos pongamos, no existe.

La exploración, en ese sentido, es interesante: si eres una institución académica, el metaverso puede representar la posibilidad de entrenar a tus alumnos para que puedan, sintiéndose razonablemente cómodos y con la necesaria soltura, mantener una reunión o una entrevista de trabajo en un entorno virtual, asistir a una clase o hacer una presentación. Después de todo, si muchas compañías se asoman ahí, puede tener sentido que los que preparamos alumnos para que trabajen en ellas también lo hagamos.

De ahí a sublimar el tema y a pensar que el metaverso es el futuro, cuando muy posiblemente no sea más que un videojuego venido a más que, para más gracias, pueda pasar de moda o convertirse en marginal en pocos años, pues allá cada uno y su interés por explorar una tendencia que, en el fondo y tal y como está definida, abarca poco más que una interfaz. De cara a futuro, me parece bastante más interesante plantear la reedición de la web en torno a la cadena de bloques, a la descentralización, a la tokenización, a los smart contracts o a las Distributed Autonomous Organizations, que hacerlo sobre una simple interfaz construida sobre un motor de videojuegos y sobre un periférico, el visor de realidad virtual, que a duras penas puedo pensar en mantener puesto más de una hora.

En muchos sentidos, y aunque se busque revestirlo de una apariencia de modernidad y de proyección de futuro, este fenómeno lo hemos vivido ya hace unos cuantos años. Sin visores, pero con una parafernalia parecida, y con compañías haciendo el mismo tipo de apuestas por ser más modernas que las demás. ¿Interesante? Todo en tecnología lo es, aunque sea un déjà vu como la copa de un pino y esté sometido a su consabido hype cycle. Los que apuesten por un metaverso contratado con una sola compañía que les vende el espacio, el visor y todo lo demás, se equivocarán, porque el metaverso solo puede funcionar si es abierto, interoperable y con múltiples participantes. Pero en cualquier caso, lo verás en cuanto te asomes a Horizon Worlds, a Mesh, a Decentraland o a algún otro: esto ya lo vivimos a principios de siglo. Y además, teníamos piernas.

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